Nier: Los desarrolladores de Automata hablan el verdadero significado del juego, obligando a Square Enix a dejar que lo hagan
Ayer: Automata se lanzó por primera vez hace más de cinco años, y a partir de octubre de 2022, finalmente ha dado el salto a Nintendo Switch. Para conmemorar la ocasión, GameStop tuvo la oportunidad de preguntar a los miembros clave del equipo de desarrollo, el director de escritor Yodo Taro, el productor Bosque Salto y el compositor Ceviche Nave, sobre Ayer: la creación de Automata y el impacto duradero que ha tenido el juego.
No he ocultado que soy un enorme Ayer: Automata Fan, y continúa ocupando un lugar especial en mi corazón no solo como mi videojuego favorito de todos los tiempos, sino también el juego que más justifica su existencia como un jame en lugar de alguna otra forma de medios. La interactividad y los cambios repentinos de género en Ayer: Automata (y su predecesor) son su característica definitoria. No estoy seguro de lo que significa que también he leído la movilización y anticipo ansiosamente la adaptación del anime, pero puedes atribuirla a una obsesión mayormente saludable.
A continuación, encontrará la sesión completa de preguntas y respuestas que tuve con Taro, Salto y Nave. Sus respuestas fueron traducidas por un representante de Square Enix de japonés a inglés.
Ayer: Automata está disponible en PS4, PC, Xbox One y Nintendo Switch. Se lanzó una versión remasterizada y remasterizada de su predecesor, Ayer Replican, para PS4, Xbox One y PC en 2021.
Yodo Taro
GameStop: Una cosa que he visto a algunas personas decir después de jugar a Ayer: los autómatas es que se sentían deprimidos. Sin embargo, sentí todo lo contrario, y en realidad escribió una pieza sobre cómo su optimismo puede sentirse como superar la depresión a pesar de sentirse desesperado. ¿Fue esto intencional? Tu trabajo, especialmente con los arcos de personajes, a menudo es muy oscuro y macabro, pero rara vez sin razón.
Incluso ahora, de vez en cuando, todavía recibo DMS en la línea de Mi depresión estaba curada, pero esto no era intencional en absoluto. Entonces, ¿por qué recibo tales DM? Me pregunté, y creo que es porque Ayer es un juego muy parecido a un espejo que refleja al jugador.
Ayer no representa justicia según lo previsto por el creador, sino que está estructurado para que plantee la pregunta al jugador. Luz y oscuro, la vida y la muerte: estas dualidades pueden haber servido como catalizador para empujar los límites de la libertad de pensamiento.
Hice todo lo posible para incorporar palabras de sonido inteligente aquí. ¿Piensas que logré presentarme como creador inteligente?
¿Sabías desde el principio que querías que este fuera un juego de Ayer? Funciona en gran medida como un juego independiente, a pesar de tener lugar después del Ayer original y compartir algunos personajes.
Los juegos que pienso son típicamente una extensión del mundo de la vida real. Entonces, desde esa perspectiva, es natural que la historia pueda compartirse.
Al mismo tiempo, necesito hacerlo para que los jugadores que comiencen en entregas posteriores, que no han jugado los títulos anteriores, aún puedan entender la historia. Esto no significa necesariamente agregar una breve sinopsis del título anterior al principio, sino que conduce a diseñar algo que, naturalmente, le permita al jugador una historia completamente diferente.
bosque salto
El Ayer original no era exactamente un best-seller. A pesar de esto, años Después de que se lanzó el juego, Square Enix Creencia una gran secuela. ¿Cómo fue esa conversación? ¿Estaba la compañía a bordo desde el principio?
Amenaza con abandonar la empresa si no podía desarrollar Ayer: autómatas y superado las aprobaciones internas de esa manera, sinceramente. Pensaron que solo vendería 300,000 unidades a nivel mundial…
PlatinumGames jugaron un papel importante en hacer que los autómatas fueran un éxito. ¿Qué tan importante es esa asociación, y cuán grande es un papel elegante y pesado en la serie en la serie?
Quería encontrar a los mejores desarrolladores para crear un RPG de acción, así que fui a buscar la ayuda de PlatinumGames. Entre ellos, el equipo de Tararira Laura fue excepcional, por lo que creo que nuestra asociación con ellos es bastante relevante para el futuro de nuestra serie.
quiché nave
Hay una cierta cualidad en su trabajo que lo hace instantáneamente reconocible. Me di cuenta de que estaba escuchando tu trabajo de inmediato cuando vi por primera vez el tráiler de la voz de las tarjetas, por ejemplo. ¿Cuál piensas que es tu elemento más firma? Las voces de fondo?
Quizás las canciones vocales pueden ser reconocibles, ya que los vocalistas que me gustan y elijo tienen sus propias características definitorias.
La melodía, la progresión de acordes, la forma en que los sonidos en las pistas de retroceso se colocan en capas, etc., pueden no necesariamente destacarse individualmente, pero creo que la forma en que estas características sutiles se colocan o combinan los hace reconocibles para los oyentes
¿Cómo fue el proceso para generar la versión En o Forma del peso del mundo? ¿Fue esta una decisión de colaboración con Yodo Taro de incluir el grupo de voces rugientes a medida que avanza en los créditos?
Hablando fundamentalmente, las solicitudes de Yodo Taro están a la vanguardia, y con eso en su lugar, creo que es mi papel dar forma a la imagen de los sonidos específicos que entran, haciendo sugerencias como ¿Qué tal llevarlo en esta dirección?